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企业新闻
公仔的市场前景非常火爆
发布日期:2010-10-07

 八月居:草根二进宫

  大公司每前进一步,都会使不少草根网站夭折;但大公司选定一条路,也有更多的路被让出来。经历了草根互联网的环境转换,解鹏辉找到了新的切入点

解鹏辉

再度开张,解鹏辉对对八月居寄予厚望

  解鹏辉是典型的草根创业者。1987年出生,高中毕业就来北京闯荡,他选择的项目也稀松平常——文学网站。

  2010年4月八月居开张,这已经是解鹏辉的“二进宫”。他曾是个典型的草根站长,现在他说自己成熟了。

  他的不成熟时期是指三年前,2007年他不到二十岁,刚刚在出版社找到一份工作。他喜欢文学,不屑做一个靠盗版和广告联盟赚点小钱的网站。和当年那 些站长一样,解鹏辉创立八月居想得特别简单,建立一个综合在线文学平台,用户、作者、出版商都可以自由地找到自己所需,还想做一个大规模的原创文学大赛。 他没有专门雇人,在网上找了个技术员,一有时间就倒腾自己的八月居。

  “一做起来才知道完全不是那么回事。”解鹏辉说,“真的支持不下去了”。当时他一个月只有1000多元的薪水,而一个月服务器租金就要600元。八月居开办一年后,他的工作已经辞掉了,他刚开始想如何养活自己和八月居。

  如果你和他抱怨一些文学网站的广告链太多,他会一副理解的表情,“如果不麻烦你就点一下吧,你看一本书他们也就赚三四元钱的广告费。”八月居最难的时候,也在页面里加过广告代码,现在他说到这个,还觉得有点不好意思。

  前两年文学网站格局发生了很大的变化,先是盛大收购了大部分成规模的网站,后是互联网“严打”小站纷纷关闭。

  这期间解鹏辉看到的另一个机会是,许多电子阅读终端都在购买版权,而解鹏辉在出版界资源丰富,找到版权并不难。客户在八月居上找到想要的作品,再通过解鹏辉购买版权,一本一年能赚三四百元。于是解鹏辉关掉了八月居,专心做版权生意,因为“没有商业模式撑下去也必死无疑”。

  2010年,各大电子书库都购买了大量电子版权,版权中介生意也不再火爆,解鹏辉找到了八月居的“新玩法”。

  “盛大几乎收购了所有的中大型文学站,但它给我们这些草根网站留出一条路。”解鹏辉神秘地笑笑,“我会专注做小说畅销书,盛大的书库不全。”

  这是盛大留下的一个空隙,按理说财大气粗的盛大也应该拿下的战场,就像他们拿下电子出版那样。可是,极少有出版社愿意把版权签给盛大,因为“对实体书销售伤害太大”。

  “我给出版社更大的自由。”解鹏辉说,我要全面开放后台,让他们看得很明晰每一本书如何销售,再按销售比例分成,我只拿很小一部分。

  而商业模式已经被市场培养得很成熟,现在许多用户已经习惯为电子书付费了。八月居即将进行一次全面改版,到时候网页架构将更符合用户的阅读习惯。

  和那些草根站长一样,他对用户异常熟悉。“看小说90后居多,但付钱的还是80后;男女用户均等,但女人更愿意付费;男人看修真、游戏小说,女人看社会、婚恋????”

  顺便说一句,这次重开八月居,解鹏辉拿到了风险投资。雇了几个人,把办公室搬到了北京亚运村一座写字楼里。

  我要玩:躲开互联网巨头

  当邮箱、搜索引擎等“刚需”已有大公司拦路,没什么创业机会,刘阳盯准了游戏这一“软性需求”

刘阳

刘阳的我要玩是中国的网页游戏公司

  随意地抛起“我要玩”公仔,刘阳的笑容依旧像个大学女生。

  曾在金山公司工作,大学学历,有人觉得刘阳的经历不够“草根”。但刘阳把自己归为草根,“我认为白手起家创业都算草根”。

  此前五六年游戏行业的工作经历,让刘阳极为看好中国庞大的游戏市场。但中国网络游戏的用户偏年轻,大型网游每天要耗费用户四五个小时,太累。她瞄准那些更成熟健康的用户,打算做更轻松的游戏,抛弃繁琐的用户端,一打开就能玩儿。

  2007年新娱兄弟网络科技有限公司(我要玩)成立时,4399、2345等小游戏网站已经拥有庞大的用户群体,网站仅靠广告就能获得丰厚的收益。

  可是我要玩还是以迅猛的速度浮出水面,2008年拿到中国网页游戏行业笔投资,目前已经是中国的网页游戏公司。

  这有赖于刘阳发现的市场空间,“用户还是喜欢和真人玩游戏,而他们以单机游戏为主。”

  而且刘阳为我要玩设计了很有效的商业路径:用游戏的运营模式去经营网站,再用互联网的方式推广游戏。

  无论电视游戏、PC机还是用户端游戏,都在满足需求,人们是愿意花钱的。刘阳说:“而且网页游戏,一打开电脑就能玩儿,没有门槛。”她敢于向用户收费的另一个原因是,前几年蓬勃发展的大型网游培养了用户的消费习惯,他们愿意为游戏买单。

  相对大型网游巨大的渠道成本,刘阳选择了更省钱的方式。抛弃网吧推广、PC套装,我要玩甚至“一个地面推广人员都没有”,完全靠用户邀请、搜索引擎等互联网模式推广。这样大幅度降低了获取用户的成本,一些大型网游公司地面推广费用甚至占到公司总成本的一半。

  不得不说,刘阳选择了一个巧妙的切入点。“互联网的刚需产品已经没什么创业机会。”刘阳说,但网页游戏不一样,只要你做得好就会有人来玩,一个用户玩儿魔兽或者别的游戏都不妨碍他们上51wan。

  于是刘阳不用像那些互联网CEO瞪大了眼睛盯着市场份额。对她来说,市场份额是个虚无缥缈的指标,一个开心或伤感的理由。“网页游戏不像搜索引擎、 邮箱等互联网服务,用户数量多,但用户习惯很难更改。今天60%的市场份额可能意味着明天的100%,而今天的40%明天可能会变成0。”

  刘阳要的就是抓住客户需求。毫无疑问,她是我要玩的铁杆用户,每天花费大量的时间玩儿自己的游戏,“我的感受也是我们改进的原动力之一。”

  游戏行业永远是不平静的,经常会出现新星,公司的死亡也是常态。而且用户的变化永远难以捕捉,不一定什么时候口味就全变了。刘阳的解决之道是“持之 以恒”,她喜欢讲爱迪生发明灯丝的故事,“之前9000多次失败是成功的铺垫,创业公司也要经历这些,考验创业者的是能不能熬过这些失败。”

  好在我要玩已经积累了一定的先发优势。“门槛不是指纯粹的技术。”刘阳说,“我们的程序员也能用几天时间编一个IM,但他能和腾讯比吗?QQ经历了几亿用户十年的检验,这种积累才是的财富。”

  虽然基于IE浏览器的技术开发很容易被抄袭,但刘阳并不担心。她说,互联网的选择是没有门槛的,用户没理由选择“山寨”。她担心的反而是那些已经积累了大量用户的大公司,“小公司唯有不断创新才能生存”。

  “游戏行业昨天做过什么,不能代表今天。”刘阳倒是看得很透彻,就像有的导演拍过一部被人传颂的作品就失去了灵感,有的导演却能持续几十年吸引票房。“如果我要玩真的到了商业寿命的尽头,有人能记住我们我就觉得很骄傲。”

 

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