在中国玩桌面游戏的人不多,我敢这样说,是有着充分依据的。所谓来源即行为的出处,KTV是卡拉OK的来源,那么哪儿是桌面游戏的来源呢?据我所知,除了网络订购之外,便只有店铺一个来源。这些与众不同的店铺我们一般称为“牌店”(因为主营万智牌等卡牌而得名,兼营其它桌面 游戏)。而我们身边的店铺又有多少呢?事实上在桌面游戏产业相对发达的上海,这样的牌店不出十家,其中知名的“店”仅有三家(它们名声很大,但营业面积一般不超过30平米),而且散布在城市各个难觅的角落。由此可知,桌游从来源上便制约了参与人群的规模。
所谓“分布”,即人群的密集程度。你不难在一个千人小区里找到800名电影爱好者,但是想在拥有数万人的大学校园里找到三四个玩万智牌的人,大多数情况下比淘金还难。我们假设北京有2000桌面游戏玩家(多么乐观的假设啊),它们之中互相认识并生活在同一环境中的不会超过200人。据我了解,玩家们往往散布在不同的地区和领域,年龄跨度可以达到20岁之多,在各自迥然不同的生活语境下,他们很少聚到一起。这样便不难看出这个人群的密度之低,反映在数量的稀少上。
事实上,抛却以上两点推论得出的证据,现状也是极其清楚的。中国的桌面游戏人群主要分布在三个地区,即华北地区、华东地区和华南地区。明白地说几乎90%的人居住在北京、上海和广州这三个城市,其它地区也有玩家存在,但那里没有来源,没有环境,他们能生存下去,靠的是无处不在的internet。那我们干脆就从网络这个媒介里找出更多的论据。前面说到了一个“分布”的问题,那怎么解决这个问题?
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